miércoles, 18 de diciembre de 2013

TERMINOLOGIA - INPUTS & TECNICAS.


INPUTS & TECNICAS


  • 360.

    •  Numero de grados en un circulo, es usado para denotar los 360 grados que tu joystick hace para marcar cierto especial como el Spinning Pile river de Zangief, sin embargo un 350 completo no es requerido para marcar specials. Gracias a que la mitad de los inputs del 360 apuntan hacia arriba, esto causa que muchos jugadores salten al intentar hacer un movimiento. Ahora sedebe comprender que solo se requieren de 270 grados de inputs para hacer un 360(menos en HDR). Hay varios shortcuts que la gente usa para ayudar a su ejecucion.

      Existen 8 puntos de direccion en Street Fighter que se pueden marcar:
      1. Up
      2. Up-Right
      3. Right
      4. Down-Right
      5. Down.
      6. Down-Left
      7. Left
      8. Up-Left

      Para realizar un "360" solo necesitas marcar 6 puntos de direccion, Por ejemplo:

      Digamos que eres el Player 1: comienzas marcando alante (Right) y marcas el resto de movimientos usando el sentido de las manesillas del reloj (clockwise motion) terminando en arriba-atras(Up-Left) para realizar un grab 360. Asi que los 6 puntos de direccion usados son, Right, Down-Right, Down, Down-Left,Left,Up-Left. Usando este metodo, podrias caminar hacia tu oponente hacerles un 360, pero tendrias que cancelar los frames del salto(jump frames) marcando la patado o golpe rapidamente, de otro modo obtendras un ataque en saltpo whiffeando..
  • 720.

    • El 720 es justamente dos 360s, asi que checa las indicaciones de 360 y solo duplicatodo.
  • ADVANCE INPUT / INPUT BUFFER.

    •  Advance Input es cuando un juego te permite mantener un boton presionado y que haga autofire dicho boton por cierta cantidad de frames, en lugar de tener que ir por el double tap para conseguir mas inputs. Esto fue visto recientemente en BlazBlue, donde cada boton al presionarse tiene 5 frames de Advance Input.
  • AMBIGUOS CROSS-UP.

    •  Un ataque confuso visualmente donde el defensor tiene que adivinar que direccion mantener para conseguir bloquear correctamente. Tipicamente un jumping attack (mayormente j.MK o j.short) con un delgado active hitbox realizado en cuanto el oponente esta en su waking up. Ground Crossups tambien existen pero tienden a ser menos ambiguos siendo no tan difiles de reaccionar a ellos. Abreviado como XUp (Corss Up).
     
  • BREAD & BUTTER.

    •  Combo basico y esencial al que un personaje tiende a recurrir por varias razones incluyendo facilidad de ejecucion/completar, daño inflingido y construccion de barra.
  • BULLDOGGING.

    • Originalmente surge de la accion de caminar hacia el oponente bloqueando con exito los fireballs a reaccion. Puede que no aplique estrictamente a fireballs en esta era. Posiblemente originado como termino usado por cierta region, pero el origen es desconocido.
  •   MASHING.

    • Mash. Mash. Mash. Saben de que se trata. Hay pocas ocaciones en las que se deberia mashear, estas situaciones incluyen Throws multi-hit o supers que dependientes del numero de inputs (el Throw de Sakura en CvsS2, el super de Cable en MVC2, varios supers en UMVC3).  
     
  • NEGATIVE EDGE

    •  Esta tecnica es algo visto en diferente juegos que lo incluyan, se trata de marcar inputs no presionando, si no al momento de soltar el boton, por ejemplo:
      presionas golpe, mantienes, marcas SRK motion + Release o soltar el boton y el input cuenta de la misma manera, esto aplica para marcar specials supers y ultras las posibilidades varian de personaje en personaje y de juego en juego.

    •  OPTION SELECT.

      • Los Option Select ocurren cuando la accion del jugador es ambigua, asi que la CPU decide que hacer por ti. El proposito de marcar un Option Select es obtener multiples resultados posibles surgiendo de una sola accion.

        Un clasico ejemplo de Option Select es el Forward Strong + Throw Option Select de RYU en SF2. Si te encuentras fuera del rango del throw, Forward y Strong saldran en cambio, comosea si se encuentra en el rango del throw entonces el throw saldra.

        Otro ejemplo es el Crouching Tech, donde se mantiene down-back y se presiona Throw. Si el oponente marca Throw, obtendras un tech, si no obtendras un ataque debil.

        Existen una infinidad de Option Selects en lo Fighting Games asi que lo mejor es visitar guias especificas de tu personaje y foros relacionados para encontrar los que sean que existan para tu personaje.
    • PIANO.

      •  Piano ´íng inputs es un termino basico donde usas la mayoria de los dedo para rapidamente presionando multiples botones en una rapida sucesion. Este metodo de presionar multiple botones se hizo muy util con el descubrimiento de los Roll-Cancels en CvsS2. Usualmente Piano´ing inputs es solamente realizado en un solo nivel de "fila" donde solo la "fila superior o la inferior se le hace Piano input.

        Esta tecnica es muy util en muchas situaciones. En 3S, siempre se pretende hacer Piano a los supers por que a diferencia del de Urien, la version del super no se ve afectada por el boton que oprimas, y al hacer Piano´ing, Obtienes seis chances de lograr que el super salga en el momento correctocuando cuentas los Negative Edge (3 piano inputs marcados y algunos frames despues , y 3 negative edge inputs tambien algunos frames despues).

        Piano´ing es tambien util en SF4 con la importancia del plinking en los combos.

    • PLINKING.

      •   Plinking es un termino que se origina de la serie SF4. Esto fue descubierto durante la sesion de training cuando KIRBYSIM nota que cuando dos botones presionados levemente a diferente timing, el boton inicial mostrara un input adicional cuando el segundo es presionado. Por ejemplo, si se presiona Medio, luego Fuerte(frame siguiente), veras en el sistema de inputs muestra uno para medio y otro input para medio y fuerte. Cuando se combina esto con la idea del Move Priority donde al presionar dos botones siempre resultara en el descarte del menor priorizado por el de mayor prioridad(en el layout standar) con esto se tiene una idea de lo que es el plinking.

        Plinking basicamente significa usar el sistema de multiples inputs en un solo boton y el uso del sistema normal de prioridad asignada para ayudarte a linkear mejor en SF4.

        En consecuencia de que el primer boton presionado recive mas oportunidad de linkear, presionas ese boton primero para luego hacer "piano" a movimientos de prioridad menor. Esto asegura que el primer boton sera "presionado" algunos frames consecutivos y saldra en el timing del link correcto para funcionar en el combo. Esto hace que todo 1-frame link sea de 2-3 frame links y generalmente hace de los combos en SF4 algo mas facil que otros juegos estrictos en sistema de links en el pasado.
       
    •  TOUCH OF DEATH.

      •  Combo de high-stun, high-damage que tipicamente garantiza un estado Dizzy.
        Abreviacion de ToD (En smash se puede referir a estos como 0toD o cero to death.).

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