domingo, 8 de diciembre de 2013

TERMINOLGIA - GENERAL v.1.0


 

Terminología General.

Resourced, Researched, Translated & Paraphrased by TGZ.ALX
  • ANTI-AIR.

    • Un anti-air o anti-aéreo es cualquier forma de counter-attack al status aéreo de un oponente. En algunos casos este se usa estrictamente para referirse a movimientos parecidos a un dragon punch, pero incluso movimientos como crouching fierce( Fuerte Agachado), jumping roundhouse(Patada fuerte saltando), Air Throw(Agarre aéreo), o algún otro movimiento que golpee a un oponente en el aire es considerado como un Anti-Air. Tener la habilidad y la reacción para conectar antiaéreos consistentemente es una de las mas básicas herramientas que necesitas para tener éxito como jugador.
  • BROKEN.

    • Cuando se refiere a algo como Broken o Roto, se esta implicando que se trata de un personaje o movimiento game-breaking a los que otros personajes no tienen como responder o alguna forma de defenderse en contra.
  • CANCEL.

    • Cancelar es el acto de interrumpir un Normal Move con un Special Move. Para ejecutar un cancel en la mayoría de juegos 2D tienes que ejecutar los comandos para el Special Move en el momento en el que el Normal Move hace contacto o en el momento en el que se logra golpear.
  • CROUCHING TECH.

    • Crouch-teching es una tactica avanzada que utiliza late-teching y option-selects al mismo tiempo, en juegos que para hacer grab se requiere de dos botones como SF3:3S y SF4. No tienes permitido hacer grab mientras estés agachado,  pero si tienes permitido hacer tech mientras estas agachado.
      Cuando se esta en una posición defensiva como en down-back y se presiona L.P+L.K se obtiene como resultado un c.L.P(en 3S) o un c.L.K(en SF4), sin embargo, si tu oponente intento hacerte grab, obtendrás un tech en cambio, pero si tu oponente intento hacer un mix up, obtendrá un normal débil de tu parte.
      Es necesario entender que el crouch-teching utiliza el LATE-tech. No puedes hacer esto con el mismo timing que el de un normal-tech o tu normal-move saldrá y te abrirás al grab.El oponente incluso podría caminar hacia atrás a una distancia fuera del rango de tu c.Normal haciéndote CH(Counter Hit) como Bait.
      Esto puede ser una buena herramienta para tantear las tendencias de tu oponente, pero esto no es para usar como respuesta a todos los mixups defensivos de corta distancia.Una tactica avanzada de darle seguimiento es asumir que el c.Normal saldrá, y Buffear un combo enseguida, si obtienes un tech, hay suficiente tiempo durante la animación del tech que evitara que otro normal salga y suficiente tiempo para detenerte y no marcar algo que pueda dejarte abierto.Si el c.Normal pega, deberias poder continuar un combo que sale del crouch-tech option select.
  • FOOTSIES.

    • Footsies es el termino usado para referirse a las técnicas de desplazarte en el stage dentro de un rango optimo de tus Pokes, midiendo simultáneamente el estar fuera de los de tu oponente.
  • KARA.

    • Kara es un termino japonés que literalmente se traduce como “Vacío”. “Kara” es usado no como un termino por si solo, mas bien como afijo para otros. Kara-throw, Kara-palm, Kara-srk son algunos ejemplos de su tipo.

      La funcionalidad de este se basa en que el juego permite cancelar el startup de un movimiento a un special o a un grab. La verdadera aplicación para este es que un bastantes normals en el juego mueven al personaje sprites hacia adelante o atrás durante el startup. Cancelando estos frames en un grab o en un special aumenta considerablemente el rango de dicho grab o special.
      El kara mas utilizado es el Kara-Throw. Ken tiene un excelente Kara-Throw en SF4 y esto triplica el rango de su grab. Zangief también tiene un Kara en SF4, pero es un Kara-Greenhand con su s.HK. Esto permite castigar blanka balls bloqueadas, que normalmente no se podría.Existen muchas maneras optimas de utilizar un bien generado movimiento Kara. Un aspecto negativo es que a causa de estar utilizando un movimiento y luego cancelarlo en grab o special, el timing es mas lento de lo normal. Esto significa que puedes ser golpeado antes que el movimiento salga o que el oponente tendrá suficiente tiempo para hacer late-tech a tu grab etc. Esto es solo otra herramienta que puede ser usada para crear mixups y confundir al oponente trabajando el spacing, pero no es un requerimiento como tal.
  • LATE THROW TECH.

    • Late throw tech es una técnica usada en situaciones en las que se va a bloquear los normals o techear los grabs del oponente con un timing estándar para sus grabs. La técnica es un arma de doble filo, ya sea que obtengas un block / tech de grab o que seas castigado por normals y grabs. Esto es una técnica muy avanzada que requiere de la combinación de habilidades; adaptación, entendimiento del ritmo del oponente y precisión. Antes de aprender esta técnica, es altamente recomendado el entendimiento de como hace ruso del crouching y el standing Tech de manera eficientemente.
  • LINK.

    • Los links son combos que solamente son posibles ejecutando un movimiento inmediatamente después de que el movimiento anterior a terminado de recuperarse. Al contrario de los cancels/gatlings, los links requieren un timing estricto(Como en SF4, algunos links requieren el timing de 1 frame) pero vale la pena esforzarse y aprenderlos.
  • MEATY.

    • Meaty es el termino usado para describir un movimiento que es ejecutado justo cuando el oponente se levanta (wake up). Existen múltiples razones de por que se debería usar un meaty attack, y varían de juego en juego. Un par de razones son; para vencer reversals y crear oportunidades de counter hit, poner a tu oponente en blockstun tan pronto se levanta para empezar mix ups de grab, y también para disminuir la recuperación de dichos movimientos.
      En recompensa por disminuir la recuperación de un movimiento haciéndolo Meaty, cuando se golpea al oponente con los últimos frames activos de un movimiento, es que su hitstun permanece igual, pero uno se recupera mas rápido. Esto te permite likear movimientos que normalmente no podrías linkear. Mas halla de eso, si bloquean, de igual manera el blockstun que les genera permanece igual pero tu te recuperas mas rápido, lo que convierte los mixups de grab y otros mas peligrosos.
  • OCV.

    • OCV o One Character Victory, es cuando un jugador derrota a un equipo entero. Este termino originado en CvsS2 donde los jugadores generalmente escogían a 3 personajes como equipo. Cuando un personaje (Usualmente solo aplica para los personajes con ratio 1 en CvsS2) derrota al equipo completo del oponente, esto es considerado un OCV. Este termino ahora es aplicado para batallas de equipos o Team-Based Tournaments donde un solo jugador derrota a todo el equipo contrario igual es considerado OCV, pero quizás el termino pueda cambiar a “OPV” para jugador(Player) en vez de personaje(Character).
  • OTG.

    • OTG significa por sus siglas en ingles off/on the ground(Desde o en el suelo). OTG combos son aquellos que se continúan después de que el personaje del oponente a caído al piso. Esto fue frecuentemente visto en MVC2 con personajes como magneto, actualmente UMVC3 tiene su sistema de combos muy relacionado con los movimientos con propiedades OTG.
  • OVERHEAD.

    • Como el termino podría dejarte visualizar, un movimiento overhead es un movimiento (Normal o Special) que hace hit al oponente encima de la cabeza del oponente lo cual deberían blockear de pie. Puede ser un simple one-time uncombo-able overhead como el de ryu s.HP+Forward en SF4, que es usado esporádicamente para mantener al oponente habituado a blockaer ataques low y haciendo crouch-teching o puede ser como el de Dudley s.HK+Forward que puede seguir con un súper en SF3:3S, o puede incluso ser uno de muchos instant overheads en los sistemas de videojuegos que lo utilicen  brincando con un hitbox que tenga propiedad de low y un oponente con el Hurtbox correcto, como seria el de Hibiki en su jumpback j.LK en CvsS2.
  • POKE.

    • El acto de manipular los normals para causar daño, crear setups para grabs o simplemente para hacer presión.
  • REKKA.

    • Este es un termino para referirse a un special move de 3 hits originado por el Rekka-Ken de Fei Long en Street Fighter 2. Desde entonces varios otros personajes tienen movimientos con un esquema tipo Rekka como Abel en Street Fighter 4 así como Kyo y Iori en la saga The King Of Fighters.
  • RESET.

    • Un reset es generalmente cuando se pone al oponente en un estado aéreo y se le golpea con un normal move como un jab para hacerles un “reset” rompiendo el combo en ves de terminarlo con un finisher estándar. Los Resets son usados para comenzar  juegos de mix up por que el oponente tiene que reaccionar a lo que hagas luego de que ser reseteados en lo que bajan del aire. Esto a veces mal visto en torneos en los que se esta aplicando un daño garantizado y se opta en favor de un mix-up. Dicho esto, aun es imperativo saber los set-ups de reset para cada personaje y entender como funciona y que esperar.
  • REVERSAL.

    • Un reversal es cualquier special que se ejecuta en el primer frame de recuperación. En la mayoría de los casos, un reversal es usado en situaciones de wake-up con un movimiento invencible tratando de de golpear al oponente (wake up srk, wake up super, etc) Como sea, un reversal es CUALQUIER special desde cualquier stun, incluyendo block y hit stun. Por que en SF4, todos los reversals(Excepto proyectiles) son focus-breakers, veras seguido movimientos como el focus-breack dash-punch de Balrog durante los footsies y esto añade otra capa a los mind games en los enfrentamientos terrestres.
  • STANDING TECH.

    • Standing tech usualmente sucede cuando ambos jugadores intentan un grab. Estos no son intencionalmente hechos como tech, si no que es el resultado del sistema cuando dos jugadores haciendo grab durante el tech-time permitido por el juego. No existe casi ningún jugador que utiliza esto como técnica ya que el standing tech casi siempre te coloca en una posición de desventaja con la introducción de la animación trow-whiff desde la serie Alpha en adelante.
  • THROW / THROWING.

    • Throwing es una parte esencial de casi cualquier juego fighting existente. Muchos jugadores nuevos se preguntan como romper la defensa de un oponente que simplemente se queda bloqueando – ahí es donde el throwing entra en juego. El throwing te permite  causar una pequeña cantidad de daño pero es inbloqueable así que esta es una gran manera de mantener a tu oponente adivinando.Sin embargo, la mayoría de los juegos tienen throws que podrían diferir de los throws estándar. Por ejemplo, Makoto en SF3 / SF4 tiene un grab/Karakusa que es considerado un command throw – crea el setup para combos en ves de poner al oponente en el piso como sus otros throws.Mas halla de eso. la mayoría de los juegos tienen múltiples throws dependiendo de la dirección que le des al joystick. En los juegos de capcom es típico que sea de manera linear y simple – si se presiona atrás y throw esto lanza al oponente detrás de ti y si se presiona hacia adelante y throw esto puede ya sea ponerlo delante tuyo o lanzarlo a la esquina.
  • THROW TECH.

    • Hacer teching a un throw es simplemente el acto de presionar throw al mismo tiempo que tu oponente lo hace. Esto desde luego tiene diferentes propiedades en diferentes juegos. Por ejemplo, en SF4 cuando hace tech a un throw darás un salto lejos del oponente y no te hará daño alguno. Sin embargo en algunos juegos, como SF2, cuando haces tech a un throw, aun te hará daño pero te recuperaras en una mejor posición y el daño es menor a lo que pudo ser si no hubieras hecho tech al throw.
  • UNTECHABLE KNOCKDOWN.

    • Un untechable knockdown es cuando el oponente no puede hacer quickrise. Por ejemplo, en SF4,  después de un sweep o un throw, el juego no te permitirá pararte rápido. Las ventajas de conectar un untechable knockdown varían de juego a juego y de personaje a personaje, pero conocer cuando un oponente puede y no hacer quickrise es critico en cualquier juego que contenga estos elementos.
  • VORTEX.

    • El “Vortex” es un termino usado en SF4 para describir el numero de opciones que se tiene para atacar después de conectar un untechable knockdown.Un ejemplo de el vortex seria cuando usando a Akuma luego de hacer un neutral throw, puedes hacer dash dos veces e ir por un cross up tatsu / hurrican kick, salto con patada media, empty jump y luego ir por un throw etc.etc.Otro ejemplo es con Ibuki luego de conectar un sweep o un Neckbreacker. De ahí puedes ir por a super jump light kunai, jump in con patada débil cross up o empty jump para buscar el throw, así como otras cosas.
  • SUPER ARMOR.

    • Propiedad de movimiento que permite a un ataque absorber uno o mas hits sin entrar en estado de hit -stun.
  • HYPER ARMOR.

    • Propiedad de movimiento que permite a un ataque absorber un numero indefinido de hits sin entrar en estado de hit stun.

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